Sujet :

remaniement des règles

harold
   Posté le 15-03-2010 à 18:06:05   

comme pour le chamanisme la magie a été retouchée sans pour autant avoir subi une révolution complète , pour tout savoir posez ici vos question et notre nouvel orga magie y répondra....
Azan
   Posté le 17-03-2010 à 12:02:37   

Bienvenu à vous dans mon antre les loulou! Ici on laisse son épée ou sa hache à l'entrée. Je vous ai vue au fond ca vaut aussi pour les dagues et les gourdins!
Bon par quoi commencer? Ah oui bien entendu, Je suis Azan votre serviteur en matière de magie et d'élucubrations en tout genre... Je sais que pour la plus part des individus la magie ne représente rien de plus qu'un sport de fillette pour haut elfe en mal de sensation forte...à ceux là je répondrai:

D'une c'est que vous devez être bien mal dans votre peau d'orc pour haïr à ce point les beaux elfes blancs (et toc dans les dents foi de nécroman).

D'autre part c'est que vous n'avez pas encore pris connaissance du remaniement magique majeur qui a été élaboré. Alors c'est certes parfois un désavantage pour certains...en effet terminé les effets d'invisibilité tout pourri qui sont injustifiable du point de vue role play!
Place aux sorts de combat! Place au mage guerrier!
Protections et dégat spécaculaire sont au rendez vous...
Malheureusement je n'ai pas encore l'autorisation de vous exposer en détail le contenu de ce nouveau système de magie, mais ce sera fais sous peu.
D'ici là jettez votre toge aux oubliettes et apprenez a vous placer en combat...vous voilà devenu des acharnés des arcanes qui font mal!
Ladrilia
   Posté le 19-05-2010 à 08:55:51   

Salut à vous, archimage Azan,
J'aurais donc l'honneur de poser la première question : dans les règles il est dit que si jamais on est coupé au milieu de son incantation, le sort ne part pas.
Pour préciser, le sort ne part pas à partir du moment où on quelqu'un tente d'interrompre le mage, ou alors part-il quand même, si le mage ne se laisse pas démonter et poursuit son incantation malgré le fait que quelqu'un parle en même temps pour tenter de le couper ?
Azan
   Posté le 20-05-2010 à 19:56:29   

Salutation Ladrilia,
Il est est clair que cette question mérite un éclaircissement, pour y répondre simplement lorsqu'un mage quelque soit son niveau est incapable de prononcer correctement son incantation, le sort est un échec et les points de mana sont tout de même soustrait a l'incantateur.

Toutefois ne vous méprenez pas, si un braillard de quelque type que ce soit crie pendant vos salamalecs de façon à ce qu'il couvre votre voix, il vous sera tout de même possible de lancer le sort. Pour résumer l'échec d'un sort n'intervient que dans la mesure où votre incantation serait stoppée totalement ou qu'elle serait impossible à identifier.

Rappelons que toutes les incantations doivent comporter les mots et gestes imposés par l'école de magie au minimum, le reste de l'incantation sera propre à chaque mage tout en respectant les codes de magie traditionnels (inutile d'associer tous les noms des dieux à votre incantation ils n'écoutent que rarement ^^)

En espérant avoir quelques peu éclairci votre chemin dans la grande bibliothèque de la connaissance des Arcanes
Ladrilia
   Posté le 21-05-2010 à 09:19:52   

Merci beaucoup Azan, ça répond à ma question.

Du coup, j'enchaîne sur une autre question : Quand tu dis : " les incantations doivent comporter les mots et gestes imposés par l'école de magie au minimum, le reste de l'incantation sera propre à chaque mage tout en respectant les codes de magie traditionnels ", à quel moment est-ce que le détail ce qui est imposé sera communiqué au PJ ? Lors du briefing individuel ?

Autre question (ah la la, ces PJ...) : pour le sort Fusion (domaine du feu, niveau 1) il est dit que le PJ visé tombe à terre et se tord de douleur s'il porte une armure : ça marche également sur les armures de cuir ?
Azan
   Posté le 21-05-2010 à 11:06:47   

Je répondrai à tes interrogations dans l'ordre:

Tout d'abord concernant la formation des incantations, il est impératif de citer les éléments présent dans l'encadré "Annoncer", le reste de l'incantation vous sera enseigné par mes soins en fonction des choix des écoles (eh oui retour sur les bancs de l'école obligatoire pour tout les mages digne de ce nom), toutefois libre à vous d'établir la gestuelle qui l'accompagnera ainsi que la composition des phrases. Pour être plus clair chaque niveau d'incantation comportera un nombre de syllabe différent, libre à vous de les construire une fois l'enseignement parachevé. Cela représente un peu de travail à fournir en jeu, mais la connaissance nécessite un minimum d'abnégation.

Secondement à propos du sort Fusion, il est clair que l'effet du sort à besoin d'un petit éclaircissement. Tout type d'armure traditionnel (c'est à dire non naturel) qu'elle soit de plate, de maille, de cuir clouté ou bouilli, et même matelassée est au moins en partie constitué de métal (rivets, système d'attache, agrafe, etc) qui une fois chauffé, a la particularité de détruire les tissus graisseux (ce qui est relativement désagréable...ca pique même sévèrement).

A partir du moment où un individu serait visé par le sort fusion, il devra lâcher ses armes et se rouler au sol. Il s'agit d'une règle générale plus simple à appliquer qu'un traitement au cas par cas.

En espérant avoir répondu à tes questions

Azan
Ladrilia
   Posté le 22-05-2010 à 21:25:07   

Super, merci, on se voit sur les bancs de Poudlard alors

Autre question, toujours sur ces sorts qui, comme Fusion, font que le perso visé se roule à terre : est-ce que le perso à terre encaisse des dégâts si on le frappe pendant sa roulade ?
Azan
   Posté le 23-05-2010 à 16:36:09   

Comme dans les cas de "souffle glacé" de l'école de l'air et "tremblement" de l'école de la terre, le personnage visé subit un effet de contrainte à l'inactivité temporaire (dans le cas présent 30 secondes).

Néanmoins il ne peut en aucun cas être affecté par une quelconque blessure y compris pour le sort "fusion".
Si tu souhaitais comprendre pourquoi ce type de sort ne cause pas de dommage physique directe, je te propose de venir me voir au cours et je tâcherai de t'exposer le fonctionnement du corpus mana.
Ladrilia
   Posté le 23-05-2010 à 17:20:11   

Merci, c'est bien ce qui me semblait, (sinon le sort aurait été très violent pour du niveau 1), mais je voulais être sûre vu que ce n'est pas précisé dans le sort Fusion contrairement à Souffle glacé et Tremblement où il est bien noté "ne peut être blessé par un adversaire"


Edité le 23-05-2010 à 18:16:41 par Ladrilia


zemd
   Posté le 24-05-2010 à 16:13:26   

Coucou

vu que c'est ici les questions, je me lance
J'aurais besoin de précision pour le sort "Poussière aveuglante"
Il est dit que: Le perso touché est aveugle pendant
30 secondes.
Mais en bas il est marqué: Désigner du doigt la cible

Quelles est la mention correcte? Je pense que c'est touché sinon le sort est plus puissant que fusion alors que moins cher en mana.

D'ailleurs, pourquoi les effets necro et mental ne durent que 10sec et air et terre 30 sec?

Et oui, ... j'envisage tout les types de magie pour le moment ^^
Azan
   Posté le 24-05-2010 à 20:04:52   

Salutation Zemd,
Pour ce qui est du nom du sort "poussière aveuglante" il s'agit uniquement là d'une image. Il est par conséquent inutile de s'employer a envoyer du sable dans les yeux de l'adversaire (je le précise au cas où).

Pour ce qui est de la mention en italique il s'agit certainement d'une erreur de ma part lors de la rédaction du texte. Il faut ici toucher la cible avec la main tout en incantant le sort.

En ce qui concerne les effets de nécromancie et de mental, leur durée limité compense la puissance de leur second sort de niveau 1 drain de vie et paix. Ces deux sorts fonctionnent radicalement différemment mais peuvent s'avérer très efficace en situation de combat.

En espérant avoir répondu a tes questions
zemd
   Posté le 24-05-2010 à 21:52:17   

Azan a écrit :


En espérant avoir répondu a tes questions


Carrèment, merci beaucoup
Tiens tant qu'on y est, comment est vu la nécromancie? On les bute à vue ou on les surveille juste (ou on leur fait des bisous, mais j'y crois moins ^^)
Azan
   Posté le 24-05-2010 à 22:31:55   

Si vous essayez de comprendre le point de vue de mon seigneur et que vous êtes un obscure fanatique...je gage que vous perdrez la tête aussi assurément que le soleil se lève à l'aurore.

Néanmoins ne voyez pas dans la nécromancie une science occulte uniquement portée sur la destruction d'autrui...si elle existe c'est qu'elle possède une utilité dans ce monde, il importe à chacun d'user au mieux du temps qu'il lui est imparti disait mon professeur de pyroarcane.

Toutefois il est avéré que la plus part des individus qui s'y frottent finissent par se faire happer par la soif de puissance qu'engendre la nécromancie. Je pourrai vous former afin de ne pas succomber à cette soif si tant est que vous avez décidiez d'emprunter cette voix...a vos risques et périls
zemd
   Posté le 24-05-2010 à 23:28:36   

En aucun cas je n'essayais de comprendre le seigneur des lieux. Mais etant assez renfermer sur moi meme, je ne connais pas encore vraiment le monde dans lequel j'évolue
Ladrilia
   Posté le 27-05-2010 à 13:47:10   

J'aurais besoin d'une précision pour la représentation des effets magiques : pour le sort boule de feu, il est écrit "lancez un projectile inoffensif à ruban (arme de lancer)". Est-ce que vous préconisez un projectile en particulier ? Si j'utilise des balles de mousse recouverte de latex, évidemment sans armature, est-ce que ça va ? J'ai une idée pour en fabriquer qui ressemblerait (un peu ) à des boules de feu.


Edité le 27-05-2010 à 13:58:09 par Ladrilia


Azan
   Posté le 27-05-2010 à 15:10:17   

Cette question tombe à pic puisque nous sommes justement en discussion actuellement concernant la mise en place d'un archétype de projectile permettant son identification rapide (rien de plus compliqué que de discerner les variantes entre les différentes boule de feu qui ont été projetées pendant la bataille).

Je vous enverrai la fiche du type de produit que l'on souhaiterai voir sur site sous peu, d'ici là je ne peux que vous demander de prendre un peu votre mal en patience...par ailleurs moi aussi j'ai besoin d'un nombre incalculable de boule de feu pour conserver l'attention des élèves distraits.
Ladrilia
   Posté le 27-05-2010 à 16:19:30   

Gloups... À vos ordres, grand Archimage Azan
Aïe, non, pas la boule de feu, ça pique


Edité le 27-05-2010 à 16:20:35 par Ladrilia


Dieu
   Posté le 18-06-2010 à 18:12:22   

Bonjour à vous disciples des arcanes
Je tiens premièrement à remercier Ladrilia qui a poser avant moi toutes les questions que j'avais en tête.
Mais il m'en reste quelques-une :
- je désire faire un haut-elfe je suis donc censé pouvoir prendre la méditation à un coût de 3 points au lieu de 4, cependant dans l'exemple donné pour le calcul de point, le haut-elfe en question la paie à 4 points?
est-ce une erreur?

- de plus dans l'exemple il est dit que l'elfe fait DON DE SES POINTS DE VIE,
est-ce un transfert de point?

merci à vous et à bientôt !
Dieu
   Posté le 18-06-2010 à 18:19:26   

autre question :
pour le second domaine de magie que l'on prend (pour 4 points de connaissance), peut-on choisir entre l'un ou l'autre ou est-on restreint au premier (5 points de mana) ?

(ma question paraitra évidente pour certain, mais là j'ai un doute....nan pas de boule de feu !!!)

merci encore !!
Azan
   Posté le 19-06-2010 à 22:36:45   

Salutation, je vais tenter de répondre le plus clairement possible.

Tout d'abord l'exemple du mage haut elfe qui a ma grande honte est issu de l'ancienne version de règles. Dans le cas où un mage haut elfe achèterai la compétence méditation elle ne lui coûterai que 3 points (se référer à la partie avantages/inconvénients), par ailleurs autre rectification, la compétence raciale obligatoire haut elfe n'est pas touché de vie mais résistance à la magie (qui ne leur coûte qu'un point).

Le touché de vie peut être acheté pour un point (obligatoire pour les fées) et permet de transférer ses propres points de vie à un tiers (on ne peut pas descendre en dessous des propres réserves, ni quand on dispose de 6 point de vie ou moins).

Enfin pour répondre à ta seconde question il te suffira de te reporter à la sous section "choix des domaines des sorts" pour constater que "l'accès à un domaine supplémentaire coûte 4 pts, sans sort offert" et "qu'un sort supplémentaire (de niveau 1) coûte 2 pts".
Ladrilia
   Posté le 22-07-2010 à 09:00:24   

J'aurais une question concernant la récupération des points de mana. Je ne me souviens pas d'avoir vu cette info quelque part : si on récupère ses points via la méditation, est-ce qu'on les récupère aussi pendant la nuit, après quelques heures de sommeil, ou est-ce que non, la méditation est le seul moyen de récupérer sa mana ?
Azan
   Posté le 29-07-2010 à 21:03:14   

la méditation n'est heureusement pas le seul moyen de récupérer la mana. En effet en phase de méditation vous vous approchez d'une transe hyperconsciente permettant par la relaxation de puiser une énergie nouvellle. Lorsque vous dormez le repos est suffisament profond pour que votre niveau d'énergie remonte. Toutefois il est nécessaire de dormir un certain nombre d'heure afin de la régénérer totalement, c'est à dire 8 heures. Il vous est tout à fait possible de ne dormir qu'une partie de ce temps et d'ensuite compléter la mana manquante par la méditation.
Ladrilia
   Posté le 30-07-2010 à 11:04:34   

Cool, merci
Dark Loops
   Posté le 31-07-2010 à 14:51:27   

Salut,

J'ai une petite interrogation quand à l'utilisation des incantations et l'enchaînement de plusieurs sorts...

Y-a-t-il une limitation quand on nombre d'utilisation et la fréquence d'utilisation sur les sortilèges ?

Plus précisément, j'aimerais une réponse au cas de figures suivants (hors mana indisponible ou rituel trop long) :

- Puis-je combiner deux sorts différents sur la même personne, dans un laps de temps très court ?
- Puis-je combiner deux sorts différents sur deux personnes différentes, dans un laps de temps très court ?
- Puis-je lancer deux fois le même sort sur deux personnes différentes, dans un laps de temps très court ?
- Puis-je lancer deux fois le même sort sur la même personne si ma première incantation n'a pas focntionnée, toujours dans un laps de temps très court ?

NB : Par laps de temps très court, j'entends moins de trente secondes entre les deux incantations.

Merci


Edité le 31-07-2010 à 14:52:55 par Dark Loops


Craxxs
   Posté le 01-08-2010 à 12:42:36   

à mon avis je pense que tout dépend de ta réserve de Mana.
si tu utilises 2 sorts sur un seul perso, il ne te restera pas grand chose pour passer au suivant, "laps de tps très court" ou pas, et puis tant que tu as le temps d'incanter à haute et intelligible voix, je vois pas ce qui t'en empêcherai.

Après bien sûr je suis pas Mago
galaeron
   Posté le 01-08-2010 à 13:30:20   

je pense comme craxxs

apres tout si tu utilise ton mana sans modération et que tu articule comme julien lepers
Dark Loops
   Posté le 01-08-2010 à 15:20:51   

galaeron a écrit :

et que tu articule comme julien lepers



Beaucoup de chemin à parcourir il me reste, pour arriver ne serait-ce qu'à la cheville du maître de l'incantation... Julien Lepers en magicien, c'est comme une mitraillette à boule de feu !

C'est un autre joueur qui m'a mis le doute en me certifiant que ce n'était pas possible, et comme il semblerait qu'il soit plus en contact avec les organisateurs que moi, je ne peux qu'accorder du crédit à ses dires...

En tout cas, merci.


Edité le 01-08-2010 à 15:23:43 par Dark Loops


Azan
   Posté le 02-08-2010 à 20:44:43   

En effet il vous est possible d'incanter plusieurs sorts à la suite dans la mesure où vous disposeriez de suffisamment de point de mana (en fonction de ton peuple) et de ton intelligibilité. Il faut pouvoir parler suffisamment rapidement mais aussi clairement et disposer des gestes appropriés pour incanter le sort (seulement dans certains cas rare). Merci aux autres joueurs de participer à la compréhension des autres magos, c'est du bon sens
Arkan
   Posté le 18-08-2010 à 09:15:30   

Les flux de mana varient dans le temps et l'espace de façon chaotique...
Ces fluctuations se répercutent sur notre pratique de l'Art; rendant impossible ce qui l'était et envisageable ce qui le sera.
Ainsi, ces variations rendent impossible la Sublimation du corps, actuellement; mais , les fortunes de l'Eau arrivent à ce stabiliser suffisamment pour créer un protection invincible autour d'un Mage...


Notre apprentissage de l'art de la Magie passe par de telles adaptations...

Arkan de Tel-Jilad, Maître Élémentaire de l'Eau.
Amarilys
   Posté le 19-10-2011 à 11:45:30   

A la fin du GN nous avons discuté avec quelques mages, dont l’Archimage. Nous pensions alors qu’il y avait un problème avec les points de mana, notamment avec la façon des les récupérer. En tant que mage de l’eau j’ai été touché, disons de plein fouet, par ce problème.

Je m’explique. En tant que lutin j’avais 26 points de mana. Cela me permettait de lancer 5 sorts de niv 1. C’est déjà pas mal me direz-vous mais 5 soins, ca part très vite surtout quand il y a de gros combats. D’où le fait d’avoir la compétence Méditation, d’accord. Sauf que mes 26 points il me faut pas moins de 2H10 pour les récupérer. 2H10 assise, concentrée et silencieuse, donc 2H10 à ne pas intervenir dans le jeu. C’est long…

L’Archimage m’a invité à vous proposer mes idées de solutions. Les voilà donc :

- Modifier la compétence Méditation. La rendre plus forte, ce qui permettrait de récupérer 1pt de Mana non pas toutes les 5 min mais toutes les minutes.

- Créer une compétence supérieure. Il s’agirait de créer une compétence de Méditation de niv. 2, qu’il faudrait apprendre par exemple grâce à l’Archimage. Cette compétence permettrait de récupérer 1pt de Mana non pas toutes les 5 min mais toutes les minutes.

- Un lieu spécifique pour tous les mages. Ce lieu serait un endroit commun à tous les pratiquants de magie, où la compétence de Méditation serait plus efficace, ce qui permettrait de récupérer 1pt de Mana non pas toutes les 5 min mais toutes les minutes.

- Un lieu spécifique pour tous les mages d’une école en particulier. Ce lieu serait un endroit commun à tous les pratiquants de magie d’une école en particulier, où la compétence de Méditation serait plus efficace, ce qui permettrait de récupérer 1pt de Mana non pas toutes les 5 min mais toutes les minutes. (Exemple : le bassin où l’on a fait le rituel d’Ondine pour tous les mages de l’eau.)

- Un lieu spécifique à chaque mage. Ce lieu serait un endroit particulier pour un mage, qu’il lui faudrait trouver en jeu, où la compétence de Méditation serait plus efficace, ce qui permettrait de récupérer 1pt de Mana non pas toutes les 5 min mais toutes les minutes.

- La possibilité de transformer des points de vie en points de mana. Cela permettrait à un mage de puiser dans son énergie vitale afin de pouvoir lancer des sorts. A raison d’un point de vie pour deux points de mana.

- La possibilité de puiser dans la réserve de mana d’un homme-lige. Il s’agirait d’avoir un mage qui se mettrait à disposition d’un autre. (J’ai dans mon propre groupe des mages qui n’ont pas beaucoup dépensé de points de mana et qui aurait été d’accord pour m’en filer si nécessaire ^^). Il serait alors son homme-lige et pourrait lui faire dont de toute ou une partie de sa mana. A raison d’un point pour un point.

- Le vol de mana. Il s’agirait de voler à un mage non consentant de la mana et de pouvoir la réutiliser. A raison de deux points pour un.
Varrar
   Posté le 19-10-2011 à 13:12:53   

Dans la lignée des propositions d'Amarilys :

Augmenter la mana max
- soit en créant des connaissances qui ne peuvent qu'être apprises en jeu (avec l'archimage)
- soit en augmentant "naturellement" la jauge de mana à chaque maitrise de niveau de magie (ex : maitrise de tous les sorts de niveau 1 dans un domaine = +5 points de mana max)


Edité le 19-10-2011 à 13:15:43 par Varrar


Capitaine Salinger
   Posté le 19-10-2011 à 22:35:39   

Les problemes soulevaient sont de faux problemes déjà traité dans les revisions des regles de magie precedente.

Je vous rappelle aussi qu'il y a un autre moyen en jeu pour regagner de la mana a la vitesse grand V. Certes c'est payant mais quand on met en balance ce que paye les guerriers pour reparer leurs armes et armures apres les combat c'est equitable.
Amarilys
   Posté le 19-10-2011 à 23:40:11   

tu veux dire la potion de +2 en mana.
En fait les mages sont des soiffards. Je vais carburer au litron de potion par combat ^^
Varrar
   Posté le 24-10-2011 à 16:02:39   

Je souhaiterai apporter une vision précise de ce que j'ai en tête. Parce que j'aimerai qu'il n'y ait aucun doute sur mes intentions : j'ai pris beaucoup de plaisir à jouer mage avec ce système de règle et c'est parce qu'il m'a autant plu que j'aimerai aider à le consolider, non pas parce que j'ai envie de rendre les mages plus ubber-roxxor-du-poney mais parce qu'il me semble que ce point précis est un petit défaut.

Prenons un exemple concret.

Hypothèse A : le mage

Un mage haut elfe (21 pts de mana) fais un combat samedi matin (au hasard contre des elfes noirs) et lance 4 boules de feu (à 5 pts de mana). Il lui reste donc 1 pts de mana à l'issue de la rencontre.

Il dois méditer 1h40 pour récupérer tous ses points de mana, ou consommer des potions.

Les potions

Un géohiste débutant peut créer, à partir de 2 ingrédients, des potions de mana qui restaure 2 pts. A défaut de géohiste en jeu, je suppose que ces potions sont disponibles en grande quantité chez l'herboriste du château contre une modique somme.

L'autre alternative est la potion full mana. Un herboriste de niveau 5 peut créer,à partir de 4 ingrédients de niveau 4 et 1 ingrédient rare, une potion qui restaure tous les points de mana. Étant donné le niveau requis, la quantité et la rareté des ingrédients requis, je pense qu'aucun joueur ne peut en fabriquer et si par un heureux hasard l'herboriste en possède une, elle la réservera à un personnage puissant comme l'archimage.

Hypothèse B : le guerrier

Un guerrier qui sort d'une bataille vivant, doit rendre visite à nos amis les nains forgerons pour faire réparer son équipement. Le forgeron prendra 10 minutes objet (arme, bouclier ou pièce d'armure) et une petite compensation en lys d'or (qu'il s'empressera de gaspiller à la taverne pour picoler comme tous les nains qui se respectent ^^).

En admettant que le guerrier ait 3 équipements à faire réparer, il devra laisser 30 minutes ses affaires chez le forgeron et pourra faire autre chose en attendant.

Conclusion

Le mage a le choix entre :
- transporter une dizaine de potions de mana ou,
- s'isoler pendant un bon moment et ne rien faire du tout ! (si je prend l'exemple d'un lutin, l'attente monte jusqu'à 2h)

Alors que le guerrier peut, pendant que son équipement se fait réparer, continuer à jouer (et son attente est beaucoup moins importante puisqu'elle va rarement atteindre la demi heure).

Un GN c'est court et la foire aux chimères est tellement intense qu'il n'y a pas une minute à perdre. Je considère que toute attente prolongée nuit au plaisir de jeu. Il peut se passer tellement de choses en 1h ! Actuellement, il est demandé aux mages d'économiser leurs sorts au risque de devoir s'isoler pour récupérer leur mana et se couper de la partie !

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Rappels de règles

Méditation : Permet aux magiciens de récupérer de la mana. Le mage doit tracer un cercle personnel de méditation dans un coin tranquille, s'asseoir et chronométrer 5 minutes pour récupérer 1 pt de mana. !! On ne peut pas récupérer plus que son total de départ !!

Armurerie : Permet de réparer les armes, les boucliers et les armures (10 minutes à la forge par objet).


Edité le 24-10-2011 à 16:04:28 par Varrar


Capitaine Salinger
   Posté le 24-10-2011 à 23:18:53   

Les potions full mana ne sont pas rare, aux meme titre que les potions de resurection. Saint lys est hostile donc c prévu. Un guerrier en plus de son equipement devra payer aussi en general les soins pour lui même, raarement le cas des mago. Et en terme de finance le cout du guerrier est sensiblement le meme que la potion de full mana. Donc, quand je dis que c'est un faux probleme, on peut me croire.

Yannick
Mehdi
   Posté le 25-10-2011 à 13:21:20   

Et surtout que pour réparer les armures, faut un minerais de fer (mais c'pas indiquer dans les règles).
Du coup, c'est pas si simple... (faut aller les chercher ces minerais xD)


Edité le 25-10-2011 à 13:21:36 par Mehdi